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夺冠flag、歧视链、玩物丧志,游戏还要在这条路上走多久? -jj斗地主银商 文化资讯(游戏资讯网)

发布时间:2021-11-19点击数:

“如果EDG夺冠我就XXX”......这样的flag早在S11总决赛未开打之前比比皆是,在决赛获胜后这样的flag显得更参差不齐。

从倒立洗头到女装,这时候的flag大多只是处于个人行为的方面,不会对他人造成过多的影响;但随着群体的狂欢,逐渐演变成了裸奔、跳楼、骚扰等事件,这时候就已经对公共秩序和他人利益造成了严重的损害。

这种行为本身是必须被指责和制止的,但随着发酵事情的走向逐渐变得玄幻了起来。

“LOL玩家素质是这样的,夺个冠满世界地刷屏,生怕别人不知道”、“玩游戏的素质都比较低,游戏这种东西本来就不应该存在,祸害多少人!”一时间,网络上掀起各种各样的骂战。

夺冠flag、歧视链、玩物丧志,游戏还要在这条路上走多久? -jj斗地主银商 文化资讯(游戏资讯网)(图1)

1、理智

群体一般只拥有普通的品质,他们只能用每一个普通的个人生来就平庸的特点去开展工作。

——《乌合之众》

心理学上有一个东西叫定型效应,即对个体和群体进行简单化地分类形成刻板印象。比如地域上的刻板印象:东北人都是千杯不倒的、四川人都是无辣不欢的、浙江人都是精于计算的等等。

这样的刻板印象,放在游戏身上就是——沉迷虚拟世界的小孩子才会热衷的东西,他们普遍具有尚未成型的价值观和世界观,想法趋于幼稚,贪图享乐不思进取......

尤其是在各种离谱的夺冠flag事件发生后,他们就可以由结果反推结论:你看正常人谁能做得出来这些事情?正因为他们沉迷游戏,才会做出妨害公共秩序的事情,由此可得游戏就不是一个心智成熟的人所会热爱的东西。

先别急着反驳,这种“无序”事件是否只发生在游戏身上?

夺冠flag、歧视链、玩物丧志,游戏还要在这条路上走多久? -jj斗地主银商 文化资讯(游戏资讯网)(图2)

1969年足球世界杯外围赛,洪都拉斯和萨瓦尔多两队积怨已久,队员们在客场均遭受了不同程度的迫害,随后两国甚至因此爆发战争,足球场上的暴力事件也不遑多让,是否我们这些外行人就能够以此来论证足球天生就是有暴力癖好的人喜欢的运动?

答案当然是不行,事实上足球至今都是很多人发自内心热爱的体育运动之一。

我们大多是从众的,从众的好处在哪儿?它可以让我们有更多的社会存在感,能找到暂时的寄托和归宿,但同样它也存在所谓“法不责众”的逃避心理,即我身为群体的一员,只要煽动或更多的人做出类似的举动,随之而来的指责就会平摊到群体的每个成员身上。

仅依靠群体是很难保持时刻清醒的,但同时外部还会有另一个手段——污名化。

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你只是正常的flag庆祝者,没关系,你也是没素质;

你甚至没有参与到flag事件但你是玩LOL的,那就对了,你就是没素质。

只要先定义一个群体的整体画像,至于其中是否存在特殊个体并不重要。

这时候被指责的人、被波及的人,只能被迫地陷入到反驳和辩证的舆论战中去,根本不会有时间去解释这种现象是广泛存在的,如果硬要套的话,只能归因到人的本性上去。

事实是,人的本性广泛存在于每个个体中,没人能够超脱于其中,不认识自己如何去规范自己?

2.歧视

歧视是我们绕不开的一个话题,大到人神共愤的法西斯类的种族歧视,小到背地里的行业歧视,我们总在别人身上寻找着莫须有的优越感。

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如果纵观早期的LOL历史的话,它也是有着很有意思的歧视链的。它脱胎于dota的模式,被部分dota玩家称为抄袭狗,评价是更低级更不吃操作的简化版MOBA游戏,只是后来随着LOL发展得越来越大这种声音就被淹没在人群里。

然后是手游王者荣耀的面世,因其极为相似的技能机制和更简单的游戏模式被很多LOL玩家抵制,话术也如出一辙:手机上搓玻璃谁不会?手游玩家是这样的,我一个白银轻轻松松打到手游王者去,毕竟没抄袭到精髓。

再然后,LOL就出手游了......

但其实放开眼界来看,歧视链广泛地存在于各个事物中。

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比如早期的网易云音乐主打云村的社区范围,云村用户们瞧不起QQ音乐、酷狗音乐等一系列用户,认为他们没有营造的氛围感和格调;结果各种陈词滥调、不分场合的故事会让网易云音乐受到群嘲,变成“网抑云音乐”,反而变成了大家的笑料。

歧视的性质是很难界定的,你把两款相同类型的产品进行比较,分析各自的优缺点这叫理性的比较;话语中含沙射影,用主观喜好去区分两款产品的高低级,这叫歧视,而这个歧视可能就超出比较一点点。

3、洪水猛兽

人们总是对未知的事物产生恐惧,恐惧难以遏制时就会通过无差别地否定企图消灭它。

在这之前,我一直以为盲目地排斥游戏是广泛存在于我们的上一辈,即六七十年代的人,他们经历过艰苦奋斗的时期,自然会对游戏这种看似轻松安逸的事物不屑一顾,而且因为影响学业和沉迷的坏处视其为洪水猛兽。

我上学的时候听过最多的话是:你现在唯一的任务就是学习,如果让我发现你打游戏那你就滚出家门,不知道体谅父母的良苦用心,浪费父母的血汗钱。

这种话从家长、亲戚、师长等口中一遍遍地重复着,它们或轻或重,或委婉或直接。

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游戏广为人知的几大缺点:成瘾性强、影响人的正常成长、毫无出路,这几点被着重地强调,仿佛只有游戏能够同时造成这几大后果。

如果你想摧毁一个东西,请先正视它,找到它的优点并磨灭它;如果你想保护一个东西,请先正视它,发现它的缺点并修正它。

成瘾性强这点几乎没人能够否认,你当然可以毫不在乎地说自己现在投入半个小时就没兴趣了,因为你已经腻了,试想下在十三四岁正值躁动的时候,你的游戏状态是怎样呢?

没日没夜地研究攻略、省吃俭用地存下网费、旁若无人地投入进去,这就是我们当时最真实的状态。

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其实不止游戏,很多事物都会有成瘾性,如看小说、追剧、购物、运动等等,它们并不是成瘾性没游戏大,而是游戏上瘾后会隔绝正常的人际交往和心智成长,尤其在少年时期。

当虚拟世界能带给你无休止的感官刺激和阀值冲击时,我们对现实世界的敏感度会逐渐下降,不会学着去处理社交和积累经验,如果不能在游戏上一展所长或者找到归属,在现实生活里必然会走更多的弯路。

最后一个缺点,在游戏行业发展越来越快后更加两极化。

你说毫无出路么,职业选手、游戏相关工作者也能过上不错的生活;你说前途光明么,大部分的人倒在了我们看不见的路上,然后泯然众人。

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从代练这个隐晦的职业开始,游戏行业的大力发展和关注度使得一批先行者找到风口:主播、教练、分析师、相关媒体、职业选手等各个行业涌现出领军者,他们是光鲜的,也编织了部分玩家的成名梦。

但现实是,行业正规化后的选拔标准极其高,这和其他运动是一样的。无数玩家信心满满地去参加青训,然后铩羽而归,每个行业顶尖的人都是焦点,但也都有着常人难以企及的专业能力。

这些例子,都是说明一个事——游戏,和大部分事物没什么不同,这些缺点也广泛地存在于社会的各个现象中,它尚处于亟待规范的生长阶段,但也正是因为处于这个阶段,我们才需要正视它,一味地恐惧和排斥只会让我们固步自封。

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往大了说,游戏行业提供了大量的工作岗位,游戏产业在全球范围内的贡献不可或缺;

往小了说,当游戏能被逐渐地引导成为普通的爱好,个人也能从中寻找意义。

游戏的发展路尚且任重而道远,对内要规范守序,对外要包容引导,合理地运用才能发挥它最大的长处。

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